Matemáticas+Problemas+Agua

toc =**1. PROBLEMAS Y ACERTIJOS **=

A continuación se os proponen varios problemas para trabajar en grupos. Es importante que discutáis y los razonéis entre todos, intentando buscar soluciones comunes y colaborando en su resolución. Al final, debéis ofrecer una explicación completamente razonada y los pasos que os han llevado a resolverlo.

__**1. Las jarras de 5 y 3 litros **__
Disponemos de dos jarras con capacidades de 3 y 5 litros respectivamente, ambas sin ningún tipo de marca que indique fracciones o parte de ellas. Disponemos además de un grifo con el que podemos llenar las jarras lo que deseemos. Podemos verter de una jarra a otra todas las veces que queramos y vaciarlas, pero no disponemos de otro tipo de recipientes ni de ningún otro aparato de medida, únicamente ambas jarras. ¿Seríais capaces de obtener exactamente 4 litros en alguna de ellas?



__**2. Las 3 jarras **__
Tenemos llena de agua una jarra de 4 litros y disponemos de dos recipientes vacíos, uno de dos litros y medio y otro de un litro y medio. Ninguno de los dos recipientes tienen ninguna marca divisoria de graduación. ¿Cómo podríamos separar los 4 litros en dos partes iguales usando exclusivamente estos tres recipientes?

__**3. Los cubos y el estanque **__
Esta vez tenéis dos cubos vacíos. Uno tiene una capacidad de 6 litros. El otro tiene una capacidad de 11 litros. Vuestra tarea consiste en ir hasta el estanque y volver con exactamente 8 litros de agua. ¿Cómo lo haríais?

__**4. El tanque de agua **__
Un tanque de reserva de agua utiliza una bomba neumática para surtirse de un río cercano. Todos los días la bomba sube el nivel del agua 2m; por la noche, el agua se filtra de regreso al río y el nivel baja 50cm.

El nivel máximo alcanzado por el tanque durante el quinto día de llenado es: a) 10m b) 8.5m c) 8m d) 7.5m

= **2. PASATIEMPOS ** =

A continuación se os proponen varios tipos de pasatiempos matemáticos muy entretenidos e interesantes para incorporar a vuestra revista. Existen muchos otros pasatiempos pero en esta lista os relacionamos los más conocidos o típicos. Pinchando en la siguiente imagen podéis acceder a una fantástica página con problemas, acertijos, pasatiempos y juegos matemáticos de todo tipo.



En este otro blog, podréis encontrar gran cantidad de pasatiempos de toda la vida incluidos en prensa, revistas, etc. Muy recomendable.



__**1. El Sudoku **__
Pinchando en la siguiente imagen obtendrás acceso a las reglas e instrucciones para aprender a jugar a este interesante y entretenido juego matemático. Existen numerosas modalidades y variantes también muy divertidas y complicadas. Además, en los enlaces encontraréis páginas donde crear vuestros propios sudokus o montones de plantillas para rellenar:



__**2. Triángulos y cuadrados mágicos **__
Un cuadrado mágico se obtiene colocando una serie de números naturales en una matriz cuadrada de tal forma que todas las filas, todas las columnas y las diagonales sumen el mismo número: la constante mágica. Generalmente suelen colocarse los números entre 1 y n2, siendo n el número de filas y columnas del cuadrado. A este número n se le denomina orden del cuadrado mágico. Pinchando en la imagen podréis acceder a algunos ejemplos de cuadrados y figuras mágicas que os servirán de ayuda para elaborar los vuestros:



__**3. Numerogramas **__
Un numerograma es un crucigrama numérico. Intenta completar cada casilla con los números del 1 al 9 para que se verifiquen las operaciones tanto de las filas como de las columnas. Pinchando en la imagen podréis acceder a algunos ejemplos de numerogramas variados que os servirán de ayuda para elaborar los vuestros:

__**4. Otros Puzzles numéricos: Sujiko y Suko **__
Desarrollados por Jai Kobayaashi Gomer de Estudios Kobayaashi, este tipo de pasatiempo se puede resolver utilizando métodos lógicos con ensayo y error, parecidos a los que se desarrollan para enfrentarse a los sudokus. Se trata de colocar un número del 1 al 9 en los recuadros de un cuadrado 3 x 3, de modo que el número en cada círculo sea equivalente a la suma de los cuatro recuadros adyacentes. Para los puzzles SUKO además, la suma de los cuadrados de colores iguales debe encajar también con el resultado facilitado en tres círculos complementarios.



Inicialmente desarrollado por un profesor de matemáticas japonés, Tetsuya Miyamoto, éste lo ideó para ayudar a sus alumnos a aprender aritmética. De hecho la palabra “kenken” significa al parecer “cuadrado inteligente” en japonés. Desde el 2004, año de su primera aparición en Japón, el KenKen ha ido propagándose y sale actualmente en la mayoría de las secciones de pasatiempos de los periódicos y las revistas. Para resolver el rompecabezas se necesita un nivel de aritmética básico. Algunas cuadrículas sólo usan adiciones, otras adiciones y sustracciones, y las más complejas aplican las cuatro operaciones (suma, resta, multiplicación y división). <span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif; font-size: 110%; line-height: 1.5;">El tamaño de la cuadrícula también puede ser desde 3 x 3 (la más pequeña) hasta 9 x 9 (la más grande). <span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif; font-size: 14.44444465637207px; line-height: 1.5;">Para conocer las reglas del juego y practicar un rato, podéis pinchar en el enlace de la imagen:



__**<span style="color: #2c6cb5; font-family: Tahoma,Geneva,sans-serif;">5. Operaciones con números escondidos **__
<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif; font-size: 14.44444465637207px;">En este tipo de juegos se utiliza una letra o un símbolo para representar cada número del 1 al 9. Consiste en encontrar el valor de cada uno de ellos resolviendo las operaciones que aparecen. En estos ejemplos, cada letra distinta representa una cifra distinta. ¿Serías capaz de descubrir cuál es cada una?